第三十一章 系统更新(下) (1/2)
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高级兵种,也就是10级以上的兵种。
这些兵种根据等级的不同,会具备不同的智慧,只要他们等级够高,也会去思考,甚至自主参加战斗。
兵种的等级也不是一味的固定不变,随着战斗经验的积累,兵种也是有可能进阶为英雄的。
从这一点上看,高级兵种具有一定的优势。
但也不是说低级兵种完全无用。
低级兵种虽然没有智慧,但如果玩家能够经常带在身边,时常参加战斗,又幸运的活了下来,时间久了。
低级兵种也会晋级,这种晋级会使低级兵种的各项属性有所提高,在进阶超过10级之后,也会出现自己的独立智慧,甚至成为一名英雄。
同样晋级为英雄,低级兵种的难度肯定要比高级兵种大,因为低级兵种生命少,属性差,在战斗时候一个不小心就会被秒杀。
但雷老虎却知道,其实真正厉害的英雄反而是从低级兵种一步步晋升而来的英雄。
这算是系统给低级兵种的一些特权,不过这种方式太难太难,基本上没有玩家成功过。
不要以为把兵种放在身边不参加战斗就能累计经验,兵种的晋级必须是在战斗中晋级,否则是不可能发生晋级的。
还有一个最为关键的更新,这个更新可以说影响着整个游戏的发展,那就是野外的零散兵种在被消灭之后将不再刷新。
不再刷新并不意味着杀一个少一个,只是零散的野外兵种会越来越少,取而代之则是族群制度。
而要形成这样的族群,族群之中就必定有一位晋级到10级以上的低级兵种作为头领。
比如1个大队300名1级枪兵聚集在一起形成一个族群,一周之后,这1大队枪兵的数量可以增加20%,也就是36名,只要这个族群没有被玩家消灭,那就会再度增加。
甚至累计到一定数量的时候,还会跑出来主动攻击玩家。
而这种增长越是高级增长越慢,比如14级的大天使每周的增长速度就只有7%。
但1小队12名大天使聚集在一起,一周的增长率7%,明显不够大天使增长一名的,这个增长率就会累计到下一周,下一周的增长率就是14%,这一周就会增长一名大天使。
当然了,高级生物毕竟具备了自己的智慧,他们的流动性很大,在明知不可敌的情况下会选择逃跑,甚至大多时候这些高级兵种都会单独出现,所以增长率可能会更慢,甚至这些高级兵种根本就不喜欢群居。
而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如塔楼的铁人墓园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。
既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之间互相击杀的经验获得也发生了改变。
至于同阵营的玩家厮杀将只掉等级而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都能获得对方该级经验的10%。
或许就是因为这种练级方式存在着刷经验的可能,所以系统把这个改掉了。
系统这样的设定也是为了以后的阵营战争做准备,玩家想要快速升级,又不想与别人组队,
…………………………
然后是称号系统,称号系统就很简单了,玩家完成了某个任务或是做了某一件大事。
系统赋予玩家某一项称号,称号的作用其大,玩家可以通过称号获得一定的属性加成,但这个加成是固定不变的,不会因为玩家的等级提升而发生改变。
…………………………
变化最大的要属玩家的属性了。
玩家的属性由以前的单属性变成了双属性,一个是战斗属性,也就是玩家自身的实力,一个是战略属性,这个主要针对的是兵种。
战斗属性的初始属性有10点,玩家每提升1级就能获得5点属性,这个玩家可以自由选择加点了,这样一来也就极大了加强了玩家的个人实力。
个人实力的提升,玩家参与战斗的热情也会提高。
而战略属性却根据玩家的职业不同改为固定成长值,这个也可以理解,职业不同带兵能力自然不同,法系职业更擅长的是魔法,对兵种加成低于战士职业这是很正常的。
…………………………
还有技能,技能分成了战斗技能和战略技能。
战略技能,也被玩家戏称为称之为将领光环,战略技能也就是玩家先前所学习的技能,主要是给兵种玩家加... -->>
高级兵种,也就是10级以上的兵种。
这些兵种根据等级的不同,会具备不同的智慧,只要他们等级够高,也会去思考,甚至自主参加战斗。
兵种的等级也不是一味的固定不变,随着战斗经验的积累,兵种也是有可能进阶为英雄的。
从这一点上看,高级兵种具有一定的优势。
但也不是说低级兵种完全无用。
低级兵种虽然没有智慧,但如果玩家能够经常带在身边,时常参加战斗,又幸运的活了下来,时间久了。
低级兵种也会晋级,这种晋级会使低级兵种的各项属性有所提高,在进阶超过10级之后,也会出现自己的独立智慧,甚至成为一名英雄。
同样晋级为英雄,低级兵种的难度肯定要比高级兵种大,因为低级兵种生命少,属性差,在战斗时候一个不小心就会被秒杀。
但雷老虎却知道,其实真正厉害的英雄反而是从低级兵种一步步晋升而来的英雄。
这算是系统给低级兵种的一些特权,不过这种方式太难太难,基本上没有玩家成功过。
不要以为把兵种放在身边不参加战斗就能累计经验,兵种的晋级必须是在战斗中晋级,否则是不可能发生晋级的。
还有一个最为关键的更新,这个更新可以说影响着整个游戏的发展,那就是野外的零散兵种在被消灭之后将不再刷新。
不再刷新并不意味着杀一个少一个,只是零散的野外兵种会越来越少,取而代之则是族群制度。
而要形成这样的族群,族群之中就必定有一位晋级到10级以上的低级兵种作为头领。
比如1个大队300名1级枪兵聚集在一起形成一个族群,一周之后,这1大队枪兵的数量可以增加20%,也就是36名,只要这个族群没有被玩家消灭,那就会再度增加。
甚至累计到一定数量的时候,还会跑出来主动攻击玩家。
而这种增长越是高级增长越慢,比如14级的大天使每周的增长速度就只有7%。
但1小队12名大天使聚集在一起,一周的增长率7%,明显不够大天使增长一名的,这个增长率就会累计到下一周,下一周的增长率就是14%,这一周就会增长一名大天使。
当然了,高级生物毕竟具备了自己的智慧,他们的流动性很大,在明知不可敌的情况下会选择逃跑,甚至大多时候这些高级兵种都会单独出现,所以增长率可能会更慢,甚至这些高级兵种根本就不喜欢群居。
而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如塔楼的铁人墓园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。
既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之间互相击杀的经验获得也发生了改变。
至于同阵营的玩家厮杀将只掉等级而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都能获得对方该级经验的10%。
或许就是因为这种练级方式存在着刷经验的可能,所以系统把这个改掉了。
系统这样的设定也是为了以后的阵营战争做准备,玩家想要快速升级,又不想与别人组队,
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然后是称号系统,称号系统就很简单了,玩家完成了某个任务或是做了某一件大事。
系统赋予玩家某一项称号,称号的作用其大,玩家可以通过称号获得一定的属性加成,但这个加成是固定不变的,不会因为玩家的等级提升而发生改变。
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变化最大的要属玩家的属性了。
玩家的属性由以前的单属性变成了双属性,一个是战斗属性,也就是玩家自身的实力,一个是战略属性,这个主要针对的是兵种。
战斗属性的初始属性有10点,玩家每提升1级就能获得5点属性,这个玩家可以自由选择加点了,这样一来也就极大了加强了玩家的个人实力。
个人实力的提升,玩家参与战斗的热情也会提高。
而战略属性却根据玩家的职业不同改为固定成长值,这个也可以理解,职业不同带兵能力自然不同,法系职业更擅长的是魔法,对兵种加成低于战士职业这是很正常的。
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还有技能,技能分成了战斗技能和战略技能。
战略技能,也被玩家戏称为称之为将领光环,战略技能也就是玩家先前所学习的技能,主要是给兵种玩家加... -->>
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